Loading...
 

Ruch na płaszczyźnie

Ruch w dwóch wymiarach będziemy opisywać w układzie współrzędnych \( x \) i \( y \). Na przykład \( y \) - wysokość, \( x \) - odległość w kierunku poziomym. Pokażemy, że taki ruch można traktować jak dwa niezależne ruchy jednowymiarowe. 

Położenie punktu w chwili \( t \) przedstawia wektor \( {\bf r}(t) \) ; prędkość wektor \( {\bf v}(t) \) , przyspieszenie wektor \( {\bf a}(t) \) . Wektory \( {\bf r}(t), {\bf v}(t), {\bf a}(t) \) są wzajemnie zależne od siebie i dadzą się przedstawić za pomocą wersorów \( {\bf i} \text{ oraz } {\bf j} \) czyli wektorów jednostkowej długości zorientowanych odpowiednio wzdłuż osi \( x \) i \( y \).

\( {\bf r}={\bf i}\;x+{\bf j}\;y \)

 

\( {\bf v}=\frac{\mathit{d{\bf r}}}{\mathit{dt}}={\bf i}\;\frac{\mathit{dx}}{\mathit{dt}}+{\bf j}\;\frac{\mathit{dy}}{\mathit{dt}}={\bf i}\;v_{{x}}+{\bf j}\;v_{{y}} \)
\( {\bf a}=\frac{\mathit{dv}}{\mathit{dt}}={\bf i}\;\frac{\mathit{dv}_{{x}}}{\mathit{dt}}+{\bf j}\;\frac{\mathit{dv}_{{y}}}{\mathit{dt}}={\bf i}\;a_{{x}}+{\bf j}\;a_{{y}} \)


Położenie punktu określić można podając wektor \( {\bf r} \) lub, dla wybranego układu odniesienia, poprzez podanie współrzędnych tego wektora np. \( x \), \( y \). Oczywiście wektor \( {\bf r} \) i jego współrzędne zmieniają się z czasem więc trzeba podać zależności czasowe \( {\bf r}(t) \), \( x(t) \), \( y(t) \) tak jak na Rys. 1.

: Zmiany wektora położenia z czasem
Rysunek 1: Zmiany wektora położenia z czasem


Warto w tym miejscu również zapamiętać, że wektor prędkości jest zawsze styczny do toru poruszającego się punktu. Punkty, przez które przechodzi poruszający się punkt tworzą krzywą, którą nazywamy torem ruchu.

Jako przykład rozpatrzmy ruchu jednostajnie zmienny na płaszczyźnie. Ponieważ ruch odbywa się ze stałym przyspieszeniem tzn. nie zmieniają się ani kierunek ani wartość przyspieszenia to nie zmieniają się też składowe przyspieszenia. Spróbujmy najpierw napisać równania wektorowe dla tego ruchu. Mają one następującą postać

\( {\bf a}=\text{const}\text{.} \)
\( {\bf v}={\bf v_{{0}}}+\mathit{{\bf a}t} \)
\( {\bf r}={\bf r_{{0}}}+{\bf v_{{0}}}t+\frac{\mathit{{\bf a}t}^{{2}}}{2} \)



Przypuśćmy, że chcemy znaleźć położenie ciała (wektor \( \bf r \)) po czasie \( t \). W tym celu, jak widać z równań ( 4 )( 5 ) i ( 6 ) trzeba wyznaczyć (znaleźć wartość, kierunek i zwrot) i dodać do siebie geometrycznie trzy wektory: \( {\bf r_{0}} \), \( {\bf v_{0}} \)t oraz \( {1/2\bf a}t^{2} \). Zadanie możemy jednak znacznie uprościć korzystając z tego, że równania wektorowe ( 4 )( 5 ) i ( 6 ) są równoważne równaniom w postaci skalarnej (zestawionym w Tabela 1 poniżej) i zamiast dodawania geometrycznego wektorów możemy poprostu dodawać liczby. Znalezienie wektora \( {\bf r} \) prowadza się teraz do znalezienia jego składowych.

Tabela 1: Ruch jednostajnie zmienny na płaszczyźnie
Równania skalarne opisujące ruch wzdłuż osi \( x \)Równania skalarne opisujące ruch wzdłuż osi \( y \)
(7)
\( \begin{matrix}{a_{{x}}=\text{const}\text{.}}\\ v_{{x}}=v_{{\mathit{x0}}}+a_{{x}}t\\ x=x_{{0}}+v_{{\mathit{x0}}}t+\frac{a_{{x}}t{{^2}}}{2}\end{matrix} \)
(8)
\( \begin{matrix}{a_{{y}}=\text{const}\text{.}}\\v_{{y}}=v_{{\mathit{y0}}}+a_{{y}}t\\y=y_{{0}}+v_{{\mathit{y0}}}t+\frac{a_{{y}}t{{^2}}}{2}\end{matrix} \)


Na przykładzie modułu Rzut ukośny opisano ruch krzywoliniowy ze stałym przyspieszeniem.

Symulacja 1: Lądownik księżycowy

Pobierz symulację

Stań się pilotem lądownika księżycowego i spróbuj miękko wylądować na jego powierzchni!

Autor: PhET Interactive Simulations University of Colorado(external link)

Licencja: Creative Commons Attribution 3.0 United States(external link)

Symulacja 2: Ruch dwuwymiarowy

Pobierz symulację

Symulacja pokazuje wektory prędkości i przyspieszenia w kilku typach ruchów na płaszczyźnie.

Autor: PhET Interactive Simulations University of Colorado(external link)

Licencja: Creative Commons Attribution 3.0 United States(external link)

Symulacja 3: Ruch biedronki w 2 wymiarach

Pobierz symulację

Obserwuj biedronkę poruszającą się na płaszczyźnie zadanym ruchem krzywoliniowym, jej tor, wektory prędkości i przyspieszenia.

Autor: PhET Interactive Simulations University of Colorado(external link)

Licencja: Creative Commons Attribution 3.0 United States(external link)


Ostatnio zmieniona Czwartek 23 z Czerwiec, 2022 20:57:36 UTC Autor: Zbigniew Kąkol, Kamil Kutorasiński
Zaloguj się/Zarejestruj w OPEN AGH e-podręczniki
Czy masz już hasło?

Hasło powinno mieć przynajmniej 8 znaków, litery i cyfry oraz co najmniej jeden znak specjalny.

Przypominanie hasła

Wprowadź swój adres e-mail, abyśmy mogli przesłać Ci informację o nowym haśle.
Dziękujemy za rejestrację!
Na wskazany w rejestracji adres został wysłany e-mail z linkiem aktywacyjnym.
Wprowadzone hasło/login są błędne.